Hello World!


Bienvenido/a a #aCanelma #Lab, el "cajón de sastre" de aCanelma, en el que Alicia Cañellas da a conocer, a modo de portfolio digital personal, sus aprendizajes, experimentos, noticias y reflexiones, sobre innovación y tendencias de ámbito educativo-tecnológico.

jueves, 9 de abril de 2015

Guía esencial de visores para Realidad Virtual (#VR) por "All VR Education"


La Realidad Virtual (VR) ya no es una quimera; esta tecnología ha venido para quedarse, y es realmente impresionante... ¿Quieres visitar el otro lado del planeta desde tu sofá? Solo necesitas acceder mediante un dispositivo de Realidad Virtual y teletransportarte allí de forma inmediata e inmersivaLa VR se está convirtiendo en un fenómeno cada vez más accesible, y éste es sólo el comienzo... Empresas grandes y pequeñas han estado trabajando para acercar la VR a las masas, y nunca ha habido tantas maneras de sumergirse completamente en juegos y entretenimiento, como ahora.
Dispositivos como Oculus Rift y el Proyecto Morpheus tienen el potencial de cambiar la manera en la que la gente juega y/o aprende mediante PCs y consolas. Por otro lado, una nueva ola de dispositivos de Realidad Virtual basada en móviles dará vuelta a la humilde pantalla de tu pequeño smartphone, convirtiéndolo en una auténtica y apasionante pantalla para sumergirte en la realidad virtual. 
All VR Education presenta una "Guía Esencial de dispositivos para Realidad Virtual", un desglose de los principales dispositivos (cascos/visores) de Realidad Virtual, indicando también su público objetivo, precio y cómo y cuándo podremos conseguir cada uno de ellos.

Panorama próximo y futuro

Aunque todavía estamos lejos de un futuro en el que los dispositivos de Realidad Virtual sean tan esenciales como los teléfonos inteligentes, cada vez es más fácil experimentar con esta tecnología. 
Recuerda que, si estás ansioso por experimentar la Realidad Virtual, puedes apuntarte a alguno de los talleres que se organizan desde All VR Education. Podrás crearte tus propias Cardboard y explorar diferentes aplicaciones, así como probar las Oculus Rift en primera persona. 

Avánzate al futuro. Como dijo Morpheo en Matrix: "Yo solo puede mostrarte la puerta, eres tú quién debes atravesarla"... 

¿Te animas? Más información aquí: Talleres All VR Education.


martes, 7 de abril de 2015

My second #openbadge :)



lunes, 23 de marzo de 2015

"Cicle de l'Aigua #VR", la 1era app en Realitat Virtual Inmersiva en català!

Aquest cap de setmana l'equip d' All VR Education, del que formo part, va participar a la #HackatH2On organitzada pel Museu Agbar de les Aigües de Barcelona

El nostre objetiu: crear en 24 hores la nostra primera app de Realitat Virtual inmersiva oberta al públic, i en català (podem parlar de la primera app VR inmersiva per a visors cardboard que es desenvolupa en aquest idioma).

La temàtica de la hackathon havia de ser l'Aigua, per la qual cosa vàrem optar per desenvolupar un recorregut guiat de Realitat Virtual Inmersiva que mostrés al usuari les diferents fases del Cicle de l'Aigua, des de una perspectiva en la que l'usuari pogués viure un primera persona què sent una gota d'aigua al llarg de tot el procés.  


Aquesta experiència ha estat molt gratificant, i hem pogut gaudir a tope durant tot el cap de setmana, junt amb la resta de participants: 100 professionals de diferents àrees que, com nosaltres, han donat el millor de si a l'hora de materialitzar les seves propostes. 



Us mostrem la presentació del projecto, així como un video de l'aplicació creada per en Jordi Martos i jo mateixa, l'Alicia Cañellas. 

Òbviament, i com veureu, el resultat final de la nostra app és millorable, i ens va faltar incorporar elements d'interacció directe i recursos gràfics (com ara cartells informatius per fases) de cada etapa, però estem orgullossísims de tot el que hem arribat a aconseguir en només 24 hores, sense apenes haver dormit, generant el guió seqüencial, gravant els audios des de el telèfon mòbil, generant les escenes i els moviments de càmera a contra-rellotge, quadrant les diferents pistes d'audio d'acompanyament musical per marcar els ritmes, etc. 

¿Esteu preparats per summergir-vos en el mar, experimentar el procés d'evaporació, viatjar pels núvols fins convertir-vos en pluja i baixar riu avall fins arribar novament al mar? Doncs us animeu a provar la nostra aplicació de #VR. Esperem que us agradi!!  :)


Nota: en realitzar captura de pantalla de l'app des de Pc,
per generar el format video, 
l'audio no s'escolta del tot bé (a l'app sí!)...


Agraïments: al Museu de les Aigües de Barcelona, a la Fundació Agbar i a la resta d'entitats col·laboradores, per haver fet possible que poguem participar i gaudir amb aquesta hackatón.

Nota: Podeu descarregar la versió beta de l'app "Cicle de l'Aigura #VR" en el vostre smartphone en el següent enllaç: http://tinyurl.com/m7rqook 
(necessitareu unes ulleres cardboard per gaudir de la primera experiència #VR inmersiva en català).



Alicia Cañellas.


Guió de l'app: (idioma: catalán)

Títol: "CICLE NATURAL DE L’AIGUA #VR"

Sequència00_inici_presentació:
L’aigua circula pel nostre planeta seguint el seu cicle natural.
Els éssers vius depenem d’aquest cicle per aconseguir l’aigua necessària per viure.
Anem a experimentar en primera persona què sent una gota d’aigua en circular dins aquest cicle natural, i passant pels seus diferents estats.
¿Preparat? Comencem.
Sequència01_mar: (estat líquid) Molècula d’aigua al mar:
Ara mateix som una gota d’aigua.
Estem enmig del mar, junt amb altres molècules d’aigua...
Sequència02_evaporació: (estat gasós) Evaporació:
Fixa’t en el Sol… el veus? La seva calor fa que les molècules d’aigua es separin i passin a l’atmòsfera en forma de gas; és el vapor d’aigua. I aquest fenòmen s’anomena Evaporació.  Pujem, pujem amunt, som-hi!...
Sequència03_núvols: (estat gasós/sòlid) Els núvols:
Mitjançant el procés de evaporació arribem als núvols. Els núvols estan formats per gotes d’aigua microscòpiques, com ara mateix tu, i també per petits cristalls de gel.
Sequència04_condensació: (estat sòlid) Condensació:
Ja som als núvols, però… atenció! Ho notes? anem poc a poc agafant pes… Ens estem condensant…
Quan les gotes i cristalls de gel que hi ha als núvols es fan massa pesats, aquests es condensen i cauen en forma de precipitació.
Ep, vigila!.. que anem cap a baix!
Sequència05_pluja_precipitació: (estat líquid/sòlid) Precipitació:
Les precipitacions poden ser en estat líquid, en forma d’aigua (com els plugims, les pluges, els ruixats, o les tempestes i trombes), o bé en estat sòlid, en forma de gel (com la neu o la calamarsa).
Secuencia06_inmersió: (estat líquid) Infiltració:
((SPASHH)) Ens summergim!
Part de l’aigua de pluja es filtra al sòl i alimenta els aqüífers, per on circula molt més a poc a poc.
Sequència07_riu_escolament: (estat líquid) Escolament:
.. o bé, amb l’escolament, l’aigua de les precipitacions llisca per la superfície terrestre per efecte de la gravetat, y crea rius i llacs...
Sequència08_mar: (estat líquid) Al riu:
Aquests rius i llacs estan formats per milers de gotes d’aigua, com ara tu.
¿Estàs preparat per anar riu avall?... a veure què ens espera! 
Endavant!
Sequència09_mar: (estat líquid) Retorn al mar:
Finalment, l’aigua sempre torna al mar, des d’on tornarà a evaporar-se per reiniciar així novament  el cicle.
Sequència10_conclusió: temps gota-cicle
T’ha agradat sentir-te una gota d’aigua? Tingues en compte que una gota pot trigar uns 3.500 anys a completar tot el cicle natural.


Post original: All VR Education



miércoles, 18 de marzo de 2015

Creación musical colaborativa y social con Jamgle




Hace unas semanas descubrí Jamgle, un proyecto que incorpora al mundo musical en la era de la creación social y colaborativa. 

Este proyecto nace como un concepto novedoso, creado específicamente para músicos y melómanos, pero que también sería interesante explorar, para posibles propuestas didácticas a trabajar con nuestros alumnos en el aula, en relación a las asignaturas relacionadas con la música. 

Se trata de una nueva plataforma web que introduce una manera de crear música, que permite la creación colaborativa (audio y/o vídeo) entre profesionales del sector. No importa el lugar en que se encuentren, ya que las colaboraciones se realizan online.

Jamgle proporciona a los usuarios un conjunto de bibliotecas de música crowdsourced. Cada biblioteca contiene las pistas relacionadas con un título de música específica. Para crear el vídeo, el usuario sólo tiene que elegir el título que desea realizar y seleccionar las pistas que necesita de la biblioteca, entre las que habrá también las subidas por otros usuarios respecto a ese título. De esta manera se pueden realizar composiciones colaborativas. 

¿Cómo?... pues mezclando la grabación que un determinado usuario haya realizado de uno de los títulos (sea aportación a guitarra, batería, voz...) con la grabación o grabaciones de otro/s usuario/s sobre ese mismo título (sea trompeta, teclado, violín...). Jamgle mezclará el audio y el vídeo, lo que proporcionará la creación de una composición final, pero compuesta por varias pistas "sociales" de acompañamiento

¿Un ejemplo? Aquí lo tienes: 


Podemos decir que, con unos pocos clics, los músicos pueden tener su videoclip musical colaborativo preparado; y los aficionados, la sensación de colaborar con sus estrellas, si se da el caso :). La plataforma también permite controlar y monetizar ingresos.

Por la forma en que se construye, Jamgle permite gestionar también fácilmente los proyectos de colaboración privada, que es una de las funcionalidades principales que ofrece el servicio en su cuenta premium.

domingo, 15 de marzo de 2015

Youtube lanza el soporte de vídeos de 360º para Android

El servicio YouTube ha añadido soporte para vídeos de 360 ​​grados, en los que un usuario con móvil Android, puede mirar alrededor de la escena como si estuviera presente en ella, facilitando así la sensación de inmersión.

La noticia se ha anunciado en el blog YouTube Creators recientemente.

Esta característica está también disponible en la web, pero por ahora sólo para Google Chrome. Con el ratón, los usuarios pueden arrastrar el punto de vista alrededor para observar diferentes puntos de una escena.


Google ha estado trabajando con las empresas que fabrican cámaras 360 como Bublcam, 360cam de Giroptic, Allie IC del Real Tech, SP360 de Kodak y Ricoh Theta. De esta manera, YouTube será capaz de reproducir vídeos de 360 ​​grados hechos con sus cámaras.

Con esta característica, Google intenta expandir la experiencia del usuario con vídeos y, además, está trabajando con Street View para que la gente pueda ver los vídeos con etiqueta geográfica de 360 ​​grados cuando navegue en Google Maps.

Se espera que esta característica 360 esté disponible para iPhone, iPad y otros dispositivos pronto.

miércoles, 11 de marzo de 2015

Frase del día :) #RealidadVirtual #VirtualReality


"Yo sólo puedo mostrarte la puerta,
tú eres quien la tiene que atravesar.” 
Morfeo – (The Matrix)




¿Ya tienes tu entrada? 
Si quieres que All VR Education organice 
un taller de "Introducción a la Realidad Virtual" en tu centro
no dudes en contactar en: 





Alicia Cañellas.
Co-founder All VR Education.

martes, 3 de marzo de 2015

Unreal Engine 4, software para creación de contenido, pasa a ser gratuito

Últimas novedades y noticias que nos llegan desde All VR Education: Unreal Engine 4, software para la creación de contenido animado y juegos, pasa a ser gratuito desde hoy.




Esta es la noticia que Epic ha dado hoy con respecto a su Unreal Engine 4, que ya puede disfrutarse gratuitamente por todo el que quiera descargárselo y empezar a utilizarlo como una posible herramienta para la generación de contenido de Realidad Virtual, cine, animación o videojuegos. Libre, gratuito, con todas sus herramientas y con las actualizaciones futuras aseguradas.


Así lo ha explicado Tim Sweneey  en la web de Unreal Engineindicando que "esta es la tecnología al completo que usamos en Epic cuando creamos nuestros juegos", incluyendo el 100% del código fuente C++.

Epic nos permite bajarnos el UE 4 al completo, y usarlo para "desarrollo de juego, educación, arquitectura, y visualización de Realidad Virtual, Cine o Animación". 



Pero si nuestra intención es hacer juegos para ganar dinero, tendremos que pagar una cantidad estipulada según lo que ganemos y cuándo lo ganemos. En total se ha de destinar un 5% de las ganancias brutas obtenidas por cada juego y cada trimestre fiscal de este, siempre que pasen de 3.000 dólares.


Según Sweeney, "es un simple acuerdo en el que tenemos éxito si tú tienes éxito". 



¿Qué os parece la medida?


domingo, 1 de marzo de 2015

Cellcrypt. Llamadas cifradas para smartphones

Hoy he descubierto Cellcrypt, una app que cifra las llamadas de voz en teléfonos móviles como Android, BlackBerry o iPhone proporcionando, según indican, seguridad de nivel gubernamental. 


Por lo que parece, mediante esta app, realizar una llamada segura es tan simple como hacer una llamada normal desde el mismo dispositivo móvil. Cellcrypt soportan muchos tipos de teléfonos móviles y se pueden instalar a los usuarios en ubicaciones remotas a través de Internet en cuestión de minutos.


Fundada en 2005, Cellcrypt desarrolló el cifrado de contenido móvil (Encrypted Mobile Content Protocol - EMCP), una tecnología basada en IP en que se optimiza la entrega de datos cifrados entre dispositivos móviles a través de redes inalámbricas. EMCP resuelve el problema técnico de la entrega fiable y de alto rendimiento del cifrado de voz a través de redes con poco ancho de banda. Al proveer una solución de cifrado de extremo a extremo, Cellcrypt protege contra el riesgo de interceptación de llamadas en múltiples segmentos de la ruta de llamada entre usuarios, que incluye la red inalámbrica entre el teléfono móvil y las estaciones base, las líneas fijas dentro y entre las redes de operadores y a través de Internet.
Según se explica en su página web, las soluciones Cellcrypt son utilizadas rutinariamente por gobiernos, empresas y ejecutivos de alto nivel en todo el mundo. 

viernes, 20 de febrero de 2015

Realidad Virtual, ¿el nuevo formato educativo del futuro?

Post publicado en All VR Education (19/02/2015):

Imagina un futuro en el que los alumnos realizan "viajes educativos" para explorar lugares recónditos y aprender sobre el terreno del lugar, pero sin moverse del aula. ¿Sabías que eso ya empieza a ser posible? ¿Cómo? A través de la Realidad Virtual.

¿Podríamos estar hablando del nuevo formato en el que se basará gran parte de la educación del futuro? ¿Un formato que integre contenidos didácticos, inmersión, interacción, gamificación y otros muchos componentes capaces de enriquecer cualquier experiencia educativa? Creemos que sí.

La Realidad Virtual tiene enormes aplicaciones en el campo de la educación, mediante dispositivos como las gafas Oculus Rift (o las Google Cardboard, las Samsumg Gear, las OSVR), los detectores de movimiento integrado como Leap Motion, entre otros gadgets.

Así, por ejemplo, la manera en la que actualmente se estructuran las visitas escolares presenciales en los centros educativos está cambiando radicalmente mediante estas tecnologías, ya que los alumnos pueden (virtualmente) viajar a destinos lejanos y aprender sobre el mundo que les rodea, interactuando con él (y de forma completamente inmersiva), desde la propia aula.

Exploremos, por ejemplo, el Proyecto Giza 3D, creado por la Universidad de Harvard.


Se trata de un software que permite viajar a través del tiempo y, prácticamente, explorar "in situ" las pirámides sin salir del aula. ¿Te imaginas poder realizar esta experiencia utilizando las Oculus Rift? Sería como estar allí mismo y poder interactuar directamente con el entorno, en una experiencia inmersiva de 360º. Simplemente, genial.

Los desarrolladores de este proyecto también están creando una experiencia virtual donde se puede "visitar" la antigua Roma. Y existen otras iniciativas, ya en curso también y orientadas al uso de los diferentes gadgets de Realidad Virtual, pensadas para, por ejemplo, explorar los planetas a escala, realizar un viaje al interior del cuerpo humano, entre otras posibilidades.

Se augura que la Realidad Virtual va a hacer posible gran cantidad de estas experiencias y que este tipo de iniciativas, sin duda, van a revolucionar la educación.

Fuente: http://www.allvreducation.com

domingo, 15 de febrero de 2015

¡Misterio desvelado! Así son las gafas de #VR para niños de Google y Mattel

La semana pasada All VR Education anunciaba un producto misterioso dirigido a niños, y vinculado directamente con la Realidad Virtual, que Google y Mattel iban a presentar el pasado viernes 13 de febrero. 

¡Ya hemos salido de dudas! Efectivamente, tal y como auguraban, se trata de una nueva versión del juguete View-Master, pero adaptado a nuestros tiempos.



Para el que no lo conozca, View-Master es un visor de imágenes estereoscópicas, que ahora va a estar motorizado por la tecnología que encontramos en Google Cardboard VR. Es decir, cambiamos los discos con películas (son las imágenes), por la realidad virtual que proporciona una aplicación desarrollada para la ocasión. Ahora dispondremos de una experiencia de 360 grados, en la que interactuarán con solo mover la cabeza. 

Entre las experiencias virtuales que nos anticipan están la prisión de Alcatraz, la luna, dinosaurios, un navegador espacial, o el puente de San Francisco. 

Aquí tenemos una muestra de la experiencia que, con los contenidos 360º, ofrecerá el producto:


Para visualizar los contenidos, el usuario necesita un teléfono móvil Android que haga las veces de pantalla del nuevo View-Master, y la aplicación que generará los contenidos a partir de los nuevos discos (los llaman discos de experiencias). Posiblemente habrá formas de conseguir contenidos de otras fuentes.
No se ha comentado todavía nada en referencia a los teléfonos compatibles, solo que en el material promocional vemos un Nexus 5. Imaginamos que el dispositivo estará ideado para modelos con pantallas de 5 pulgadas o similar.

El precio de este gadget  será de 30 dólares y estará a la venta en octubre de este 2015. Los discos con cuatro experiencias saldrán por 15 dólares.

Podemos encontrar más información del producto en: View-Master.com

Fuente: All VR Education 

martes, 10 de febrero de 2015

¿Google y Mattel crean unas gafas virtuales para niños?

Google y Mattel han anunciado un evento repleto de misterio, para el próximo viernes 13 de febrero en Nueva York, en el que darán a conocer (coincidiendo con la conferencia anual de la Feria del Juguete), el nuevo producto que han fabricado conjuntamente. 

Las invitaciones que han hecho llegar a los medios para asistir a dicha presentación, nos dan algunas posibles pistas
1) el eslógan "Mira lo que es posible"; y 2) su diseño, en forma de disco blanco con ventanas, muy similares a los discos con imágenes estereoscópicas del famoso juguete que causó furor en los años 80, llamado View-Master

Las View-Master, creadas en 1939, eran unas gafas que combinaban dos imágenes estereoscópicas para mostrar a los niños objetos con efecto 3D. Se ofrecían discos blancos con 7 imágenes cada uno y el negocio residía en vender nuevos discos con diferente contenidoEste juguete fue incluido en el National Toy Hall of Fame en 2011.


En definitiva, las pistas hacen pensar que el nuevo juguete de Google y Mattel se trata de un dispositivo visual y que lo más probable es que se vayan a presentar unas nuevas gafas tipo View-Master adaptadas a la tecnología del siglo XXI
Si así fuese, se desconoce bajo qué tipo de tecnología en concreto están desarrolladas: ¿Serán unas gafas con lentes de tipo anaglifo? ¿Unas gafas con realidad aumentada y hologramas? ¿O tal vez unas gafas de realidad virtual inmersiva, tipo Google Cardboard, pero en versión juguete? Todavía no se sabe con certeza.
Por suerte, no tendremos que esperar demasiado para descubrirlo, ya que este próximo viernes 13 podremos salir de dudas en cuanto realicen la misteriosa y esperada presentación de producto.

lunes, 26 de enero de 2015

Se buscan jóvenes entre 18-30 años para Yuzz Sant Feliu

Se buscan jóvenes de entre 18-30 años, con ideas empresariales de base tecnológica (startups), interesados en participar en el Programa YUZZ de Sant Feliu de Llobregat (Barcelona), localidad en la que vivo. 

El 14 de febrero 2015 organizan un Campus, en el que se explicará mejor en qué consiste el programa, se realizarán actividades y dinámicas, etc. 

Si conoces a alguien, por favor, ¿me pones en contacto? o que se apunten directamente a la convocatoria de Uolalá y me avisen a info@acanelma.es


¡Gracias!

Alicia Cañellas.



martes, 20 de enero de 2015

He creado una cuenta en Quitter... ¿Ya sabes qué es?

¡Cuenta Quitter (GNU Social) recién creada! 

Hoy he empezado a explorar las funcionalidades de esta plataforma, para ver qué tal, ya que sus propios creadores la denominan como un "servicio de microblogging similar a Twitter, pero anticapitalista y democrático" y, la verdad, me ha generado mucha curiosidad...  

Quitter funciona en forma de red descentralizada y su código fuente está disponible bajo código abierto, además de estar incluído en la plataforma de software GNU Social.

¿Nos encontramos allí? Si te registras, dame el toque y nos seguimos :) 
Mi cuenta es la siguiente:




 http://quitter.es/acanelma

¿Quieres saber más sobre Quitter? 

Puedes empezar por este post: 
"Pero... ¿Qué es Quitter y qué hace todo el mundo allí?"

O este otro:
"Quitter: qué es, cómo funciona y todo lo que tienes que saber"


A ver qué tal va evolucionando la iniciativa y si finalmente, como dicen, llega o no a desbancar a Twitter... El tiempo lo dirá :)

lunes, 12 de enero de 2015

OSVR, el SDK para crear contenido universal de Realidad Virtual


OSVR, de las siglas Open-Source Virtual Reality, es el kit de desarrollo de software (SDK) con el que se podrá crear contenido "universal" para Realidad Virtual (VR). 

Este proyecto, liderado por la empresa Razer, pretende convertirse en la plataforma de software que englobe, para los desarrolladores, la posibilidad de crear contenidos destinados a todo tipo de gafas de realidad virtual y, como su nombre indica, será open source

Así, mediante el SDK de OSVR y con unas pocas modificaciones de código, los contenidos de realidad virtual generados a través de esta plataforma podrán estar disponibles para la gran variedad de dispositivos que van surgiendo en el mercado de la VR.

 El SDK de OSVR ya está disponible (pero con acceso limitado a desarrolladores, es decir, mediante registro y autorización previa) y la previsión es que se abra al público durante el segundo trimestre de 2015.


OSVR tiene su propio kit de desarrollo de hardware (OSVR HDK -OSVR Hacker Dev Kit-), también open source: un gadget muy parecido a las Oculus DK2, con pantalla FullHD de 5,5 pulgadas, sensores (acelerómetro, giroscopio y brújula) y conexiones USB 3.0 integradas. Su precio será de 199 dólares (está previsto que esté disponible durante el mes de junio de 2015).

Fuentes: 
http://www.razerzone.com/osvr
http://www.osvr.com
http://www.xataka.com